18Rhl-Rhineland

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Produktbeschreibung
Bei den Spielen der 18xx-Reihe handelt es sich um strategische Wirtschaftsspiele, die weder Gl�cks- noch Zufalls-komponenten enthalten. Das Thema ist jeweils die Entwicklungsgeschichte der Eisenbahn w�hrend des 19. Jahrhunderts in einem bestimmten Land oder Region.
Die Grundregeln sind bei allen Spielen dieser Reihe dieselben. Die Spieler schl�pfen in die Rolle von Investoren, die in den Aktienrunden Eisenbahnaktien kaufen und verkaufen mit dem Ziel ein wertvolles Aktienpaket zu erwerben, das au�erdem noch eine hohe Rendite abwirft. Zwischen den einzelnen Aktienrunden finden Operationsrunden statt, in welchen die Eisenbahn-AGs agieren. Die Aktionen einer Eisenbahn-AG werden von ihrem Direktor bestimmt. Dies ist der Spieler, welcher den h�chsten Aktienanteil an der betreffenden Eisenbahn-AG besitzt. Die Eisenbahn-AGs bauen Gleisstrecken um St�dte auf dem Spielplan miteinander zu verbinden. Dazu platzieren sie Gleispl�ttchen auf dessen Sechseckraster. Anschlie�end lassen sie ihre Z�ge virtuell �ber diese Gleisstrecken von Stadt zu Stadt fahren um Einnahmen zu erzielen.
Der Direktor entscheidet anschlie�end, ob diese Einnahmen an die Aktion�re der Gesellschaft ausbezahlt oder als Betriebskapital f�r zuk�nftige Investitionen einbehalten werden. Bei einer Dividendenzahlung steigt der Kurswert der betreffenden Eisenbahnaktie, andernfalls f�llt er. Als letzte Aktion in ihrer Operationsrunden kann eine Eisenbahn-AG neue Z�ge kaufen. Die Z�ge m�ssen in aufsteigender Reihenfolge gekauft werden. Zuerst gibt es nur Z�ge die zwischen zwei St�dten verkehren k�nnen. Danach folgen solche die drei St�dte verbinden, danach solche die maximal vier St�dte anfahren k�nnen und so weiter bis hin zu solchen, die acht und mehr St�dte in ihrer Route einschlie�en k�nnen.
Die unterschiedlichen Z�ge stellen die technische Entwicklung da und je mehr St�dte ein Zug anfahren kann, desto h�her sind die Einnahmen. Immer wenn der erste Zug einer neuen Generation gekauft wird, treten Ver�nderungen bei den Spielregeln ein. Die wichtigste davon ist die �beralterung von Z�gen fr�herer Generationen. Da eine Eisenbahn-AG am Ende ihrer Aktionen in der Operationsrunde immer mindestens einen Zug besitzen muss, ist es wichtig, dass der Direktor vorausschauend in neue Z�ge investiert und seine Gesellschaft immer �ber ausreichendes Betriebskapital verf�gt. Daher m�ssen beizeiten auch einmal Einnahmen einspart werden.
Sollte eine Eisenbahn-AG einen Zug kaufen m�ssen und hat nicht gen�gend Betriebskapital, so muss ihr Direktor die Differenz zum Kaufpreis aus seinem Privatverm�gen begleichen, was seine Siegchancen erheblich mindert! Am Ende des Spiels gewinnt n�mlich der Spieler mit dem h�chsten Privatverm�gen, das sich aus seinem privaten Geld und dem Wert seiner Aktien zusammensetzt. Das Verm�gen seine Eisenbahn-AG z�hlt nicht hierzu.
18Rhl-Rhineland enth�lt zwei unterschiedliche Spielpl�ne. Auf einem ist das gesamte Rheinland abgebildet, der andere beschr�nkt sich auf den Niederrhein (Lower Rhineland Area). Die meisten Spielregeln sind f�r beide Spielpl�ne dieselben. Die Unterschiede bestehen in den verwendeten Eisenbahngesellschaften sowie einigen individuelle Regeln. Daneben enth�lt das Spiel noch einige Varianten, wie zum Beispiel einen Modus f�r 2 Spieler.
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